KATA
PENGANTAR
Puji
syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya
lah penulis dapat menyelesaikan makalah Media Pembelajaran yang
berjudul “Komputer dan Internet sebagai media pembelajar”
tepat pada waktunya tanpa adanya kendala yang berarti. Tugas ini penulis buat untuk
melengkapi tugas media pembelajaran.
Pada kesempatan
ini diucapkan terimakasih kepada:
1. Yang
terhormat Bapak Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si selaku
dosen pengajar mata kuliah Media
Pembelajaran yang telah memberikan bimbingan
dan pengarahan dalam menyusun makalah ini.
2. Petugas
perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha yang telah meminjami buku-buku
sebagai refrensi dalam penyelesaian makalah ini.
Penulis
beharap bahwa makalah Media Pembelajaran
dengan judul “Komputer dan
Internet sebagai media pembelajar” yang penulis buat ini
dapat membantu para pembaca lebih mudah memahami tentang mata kuliah Media Pembelajaran.
Penulis juga mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari segenap pihak
dan atas perhatiannya penulis mengucapkan terima kasih .
Singaraja,
7 Januari 2012
Penulis
|
DAFTAR ISI
JUDUL
KATA
PENGANTAR.......................................................................................... ii
DAFTAR
ISI........................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang.................................................................................... 1
1.2 Rumusan
Masalah............................................................................... 1
1.3 Tujuan
Pembahasan............................................................................ 2
1.4 Manfaat
Pembahasan.......................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Komputer dan
Internet.................................................. 3
2.2 Peran dan Fungsi Komputer sebagai Media Pembelajaran ............ 3
2.3 Tujuan Penggunaan Media Komputer dalam Pembelajaran............ 4
.... 2.4
Manfaat Internet sebagai Media Pembelajaran................................ 5
2.5 Kekurangan,
Kelebihan Internet dan Komputer sebagai
media pembelajaran 7
..... 2.6 model
pembelajaran berbantuan komputer...................................... 10
...... Drill & Practice.............................................................................. 10
Tutorial........................................................................................... 10
Educational Game......................................................................... 11
Simulation...................................................................................... 12
Discovery & Inquiry...................................................................... 13
Problem Solving............................................................................. 13
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan........................................................................................ 15
3.2 Saran.................................................................................................. 15
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Di era teknologi
ini dan dengan pesatnya perkembangan teknologi komputer dan internet saat ini,
manfaat komputer dan internet telah dirasakan di berbagai sektor kehidupan
dalam sektor pendidikan. Selain sumber belajar berupa
perpustakaan yang tersedia di kampus, sekarang ini berkembang teknologi komputer
dan internet yang memberikan kemudahan dan keleluasaan dalam menggali ilmu
pengetahuan. Melalui internet mahasiswa dapat mengakses berbagai literatur dan
referensi ilmu pengetahuan yang dibutuhkan dengan cepat, sehingga dapat
mempermudah proses studinya. Dan
pemanfaatan komputer juga sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya
dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga dimungkinkan
untuk pembelajaran. Sebagai contoh, dengan adanya komputer multimedia yang
mampu menampilkan gambar maupun teks yang diam dan bergerak (animasi) serta
bersuara sudah saatnya untuk dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif
pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi
secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu media
yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran. Salah satu manfaat
komputer sebagai media bagi guru adalah sebagai alat bantu dalam menyiapkan
bahan ajar dan dalam proses pembelajarannya sendiri.
1.2 RUMUSAN MASALAH
1.
Apa saja peran dan
fungsi komputer sebagai
media pembelajaran menurut para ahli?
2.
Apa Tujuan Penggunaan Media Komputer dalam Pembelajaran?
3.
Bagaimana maanfat
internet sebagai media pembelajaran?
4.
Kelebiahan dan kekurangan Komputer dan internet sebagai media
pembelajaran?
5.
Apa saja yang
dimaksud dengan Metode Pembelajaran Berbantuan Komputer?
1.3 TUJUAN
1.
Mahasiswa dapat
mengetahui pengertian komputer dan internet sebagai media pembelajaran.
2.
Mahasiawa dapat
mengetahui tujuan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran.
3.
Mahasiawa dapat
mengetahui maanfat internet sebagai media pembelajaran.
4.
Mahasiswa mampu
menyebutkan kelebihan dan kekurangan komputer dan internet sebagai media
pembelajaran.
5.
Mahasiawa dapat
mengetahui metode pembelajaran berbantuan komputer
1.4
MANFAAT
1. Agar
mahasiswa mampu mengklasifikasikan
peran dan fungsi Komputer sebagai media pembelajaran.
2. Dapat mengetahui tujuan penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran.
3. Dapat
memahami manfaat internet sebagai
media pembelajaran.
4. Dapat
menyebutkan kelebihan dan kekurangan komputer
dan internet sebagai media pembelajaran.
5. Mahasiswa dapat mengetahui metode pembelajaran berbantuan
komputer.
BAB
II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Komputer
dan Internet
Komputer
berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Menurut Blissmer
(1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan
instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya,
serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut
Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang
cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis
menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output
berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Menurut
para ahli dapat di simpulkan bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang
dapat menerima masukan (input), dan melakukan pengolahan (process) untuk
melakukan keluaran (output) berupa informasi. Dan
Internet,
singkatan dari interconection and networking, yaitu jaringan informasi
global. Jadi Internet adalah jaringan yang terdiri atas
ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang
terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya
mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005).
2.2
Peran dan Fungsi Komputer sebagai Media Pembelajaran
Menurut
pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3
bagian yaitu tutor, tutee dan tool.
1. Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2.
Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3. Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
2.3 Tujuan Penggunaan Media Komputer dalam Pembelajaran
Ada
beberapa tujuan khusus penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
1. Untuk Tujuan Kognitif : Komputer dapat
mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan.
2.
Untuk Tujuan
Psikomotor : Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games
& simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3.
Untuk Tujuan
Afektif : Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan
klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer
2.4
Manfaat Internet sebagai Media Pembelajaran
Adanya
Internet membuka sumbatan terhadap sumber informasi yang tadinya sulit diakses
sehingga bukan menjadi malasah lagi. Sejalan dengan perkembangan internet,
telah banyak aktivitas yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet,
seperti e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning dan lainnya. Salah satu
aktivitas yang berkaitan dengan proses pembelajaran adalah e-Learning.
E-Learning adalah wujud penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan
dalam bentuk sekolah maya. E-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah
transformasi proses belajar mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang
dijembatani oleh teknologi internet. Bagi dunia pendidikan internet memberikan
banyak manfaat untuk mendukung kelancaran proses belajar mengajar dan memiliki
banyak manfaat bagi para siswa.
1. Akses ke sumber informasi.
Sebelum adanya Internet, masalah utama
yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber
informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang tidak
murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang
baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di
dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap.
Adanya Internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai
tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi
masalah lagi. Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat
besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada informasi di Internet.
Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain:
·
Library
·
Online Journal
·
Online courses.
Di Indonesia, masalah kelangkaan sumber informasi
konvensional (perpustakaan) lebih berat dibanding dengan tempat lain. Adanya
Internet merupakan salah satu solusi pamungkas untuk mengatasi masalah ini.
2. Akses ke pakar
Internet menghilangkan batas ruang dan
waktu sehingga memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat
lain. Seorang siswa di suatu tempat dapat berkonsultasi dengan dosen di tempat
lain bahkan sampai luar negeri.
3. Media kerjasama.
Kolaborasi atau kerjasama antara
pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih
mudah, efisien, dan lebih murah.
4. Sebagai
perpustakaan elektronik.
Dengan
kemajuan teknologi, perpustakaan sekolah bisa melengkapinya dengan sarana
elektronik, yakni internet. Pengguna atau pengunjung perpustakaan bisa membuka
internet untuk mencari berbagai informasi, data, dan ilmu pengetahuan, serta
teknologi yang dibutuhkannya. Adanya perpustakaan elektronik ini, diharapkan
menjadi motivasi atau dorongan bagi siswa, untuk sering berkunjung ke
perpustakaan. Karena di perpustakaan tersebut tersedia berbagai ilmu
pengetahuan dan informasi serta teknologi.
Bagi siswa sendiri
internet juga memberikan banyak manfaat antara lain sebagai berikut:
·
Internet membantu siswa untuk mencari materi
atau referensi untuk membantu proses belajarnya.
·
Digunakan sebagai alat komunikasi. Siswa dapat
berkomunikasi dengan menggunakan program atau situs-situs jejaring sosial
tertentu. Siswa dapat membagi data dan mengirim surat elektronik melalui email.
·
Siswa dapat mencari materi untuk pembelajaran di
sekolah sebagai referensi, dan mencari informasi yang dapat mendukung kegiatan
belajar mereka.
·
Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif
antara guru dengan siswa.
·
Mendorong siswa lebih aktif mencari ilmu
pengetahuan dan informasi.
2.5
Kekurangan,
Kelebihan Internet dan Komputer sebagai
media pembelajaran
1. Kelebihan internet
dewasa ini kehidupan
kita semakin intim dengan internet. dan kini internet dijadikan juga sebagai
salah satu media pendukung kegiatan belajar. internet memang memiliki kelebihan
dalam mendukung proses belajar, namun juga memiliki kekurangan. berikut ini
adalah kekurangan-kekurangan internet:
1.
Informasi yang tersedia
di internet sangat besar jumlahnya, namun tidak semuanya kita butuhkan.
salah seorang dosan saya di UI pernah berkelakar bahwa informasi yang tersedia
di internet itu kebanyakan adalah sampah.
2.
internet bersifat
interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju situs tertentu
yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang justeru membuat
pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali.
3.
salah satu kelemahan
internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah resiko terkena virus
komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui file-file yang
kita unduh.
4.
internet memiliki
ketergantungan pada jaringan telepon dan ISP yang berdampak pada kecepatan
akses dan biaya pemakaian
2. Kekurangan Internet
Setelah sebelumnya membahas sisi kekurangan internet sebagai media
pembelajaran, maka saya akan menjelaskan juga sisi kelebihan internet sebagai
media pembelajaran, yaitu:
1.
Internet memberikan sambungan
(konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi
tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
2.
Akses infromasi di internet tidak
dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak
perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi
melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
3.
Akses informasi melalui internet
lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman
buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa
yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
4.
Internet juga menyediakan
kegiatan pembelajaran interaktif seperti fasilitas elearning yang
diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan
intelektual kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan
menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan
oleh lembaga tersebut.
5.
Kita dapat berdiskusi dengan
teman-teman sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing
list atau melakukan chatting.
6.
Dibandingkan dengan membeli buku
atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah.
Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara
cuma-cuma. Kita btinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.
3.
Kelebihan komputer
Kelebihan
komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.
Meningkatkan
perhatian dan konsentrasi siswa.
b. Meningkatkan
motivasi siswa.
c. Menyesuaikan
materi dengan kemampuan siswa.
d. Mereduksi
penggunaan waktu penyampaian materi.
e. Membuat
pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
f.
Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya
dengan sedikit kesalahan.
g.
Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h.
Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui
kemajuan belajar siswa.
i.
Materi dapat di desain lebih menarik.
j.
Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan
kemampuan mengenai komputer.
4.
Kekurangan komputer
Pada
sisi lain, Komputer juga memiliki kekurangan, antara lain:
a.
Dikembangkan
dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
b.
Masih relatif
mahal.
c.
Tidak dapat
melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu.
d.
Pengembangan PBK
memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
e.
Pada kasus
khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
f.
Kecepatan perkembangan
teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
g.
Penilaian tidak
mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
h.
Pada umumnya
hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
i.
Komputer tidak
dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan
dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
2.6 model pembelajaran berbantuan komputer
1.
Drill & Practice
Menyajikan
materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Pada model ini komputer
memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam
buku catatan.
Siswa bertugas
menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan
feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih
ke soal berikutnya.
Program yang komplek
dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga
mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh:
“Praktek pengenalan perangkat keras komputer”
Uraian: Isi sudah diajarkan,
tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam
pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
Peran
pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan
latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
Peran komputer: meminta pertanyaan
“mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat
kemajuan.
Peran siswa: isi praktek sudah
diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan,
memilih isi dan tingkatan sulit.
2.
Tutorial
Menyajikan
materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Tutorial
diperlukan untuk membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya
dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari
bagian-bagian materi tertentu.
Contoh:
“Misalnya, siswa
tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami
pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa
saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar,
komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban
salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi
perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.”
Uraian: menyajikan informasi baru,
konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran, menyediakan pembelajaran
remidial.
Peran pengajar: seleksi bahan,
menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
Peran komputer: penyajian informasi,
meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas
kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
Peran pelajar: saling
pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3.
Educational Game
Model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di
mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989:20.)
Model ini merupakan
paket software yang
menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat
bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan
secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria
ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
Program ini dapat
memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini
dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik
bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol,
dan sebagainya.
Contoh:
“Dari sekian banyak
bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video
dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik.
Aturan mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan
benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh
munculnya instruksi berikutnya.”
Uraian: kompetatif,
latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar:
menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer:
bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
Peran siswa:
mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun
multi-user (bila terkait dalam jaringan)
4.
Simulation
Pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Memberi kesempatan
untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang
mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
Simulasi komputer
untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar
(lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode
permainan.
Contoh:
“Contoh mode
simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat
terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang
sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan
aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.”
Uraian:
mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya,
individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar:
memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab
(wawancara).
Peran komputer:
memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan
databasenya.
Peran pelajar:
latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari
keputusan, dan menilai keputusan.
5.
Discovery & Inquiry
Mode
discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan
pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan
(trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi,
menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat
hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian
terhadap dugaan-dugaan.
Contoh:
“Discovery &
inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.”
Uraian: penyelidikan
ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar:
memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer:
memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan
prosedur penelitian.
Peran siswa: membuat
hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
6.
Problem Solving
Menyajikan
masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka
peroleh.
Program ini harus
bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta
ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback
kepada siswa. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka
siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara
penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk
menyelesaikan masalah.
Contoh:
“Contoh pemecahan
masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.”
Uraian: bekerja
dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian
perhitungan.
Peran pengajar:
menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer:
menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan
feedback.
Peran pelajar:
menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan
trial & error.
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Komputer merupakan jenis
media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil
belajar yang dilakukan oleh siswa. Perkembangan teknologi komputer saat ini
telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi
siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Seperti halnya Internet memberi
kemudahan modern dalam media pendidikan, karena memiliki layanan yang tepat untuk
menunjang proses pendidikan. Walaupun masih terdapat hambatan-hambatan dan
nilai negative dalam penggunaan internet.
Komputer dan
internet sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan
yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer
yang dilengkapi internet dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan
informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik.
Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan
peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini
sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks,
suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang
sanggup menyajikan proses interaktif.
Terdapat beberapa
model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu (1) model latihan dan praktek (drill
and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3) model penemuan (problem
solving), (4) model simulasi (simulations), dan (5) model permainan
(games).
3.2 Saran-saran
agar guru dapat
memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer
dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap
positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat, betapa pun majunya teknologi
informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran guru,
sekalipun mengubah peran guru.
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar